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Les troupes sont construits dans la Caserne. Ils ont besoin de la population afin d'être crée.

Entretien[]

Les troupes de consommer alimentation sur une base horaire. La "Food entretien" colonne dans la table ci-dessous montre la quantité de nourriture d'une seule unité de ce type exige que chaque heure. Lorsque vous avez un grand nombre de soldats dans votre ville, et pas assez ferme s pour les nourrir, de vos revenus alimentaire horaire sera négatif, et vous perdrez la nourriture de vos magasins.

Si vous venez à manquer de nourriture, votre armée va commencer à déserter. Vous allez perdre environ 10% de chacun de vos types de troupes à la fois, jusqu'à ce que vous pouvez nourrir vos troupes à nouveau. Combien de fois cela se produit n'est pas bien comprise. Si vous êtes hors connexion, il semble que les troupes du désert peut-être une fois par jour. Si vous êtes en ligne, il semble être entre 30-120 minutes désertions. Tous les désertions seront communiqués dans votre section sur les messages sous la rubrique Rapports des catastrophes. Tous les rapport vous dire, c'est quand les soldats sont partis, pas de savoir combien allait.

Si vous hébergez des troupes alliées dans vos ambassade votre ville est responsable pour l'alimentation des troupes de l'autre joueur. Si vous venez à manquer de nourriture dans ce cas, les alliés se souviendra de retour dans leurs villes parent. les troupes alliées vont pas abandonner leurs propriétaires dans ce cas.

Type de Troupe[]

Nom Atraque Défense Vie Vitesse Portée Charge Coute

Nourriture
Bois
Pierre
Or
Pop Might Entretien Exigences de construction et de la recherche
Unit 1 68

Unité de Ravitaillement[]

10 3 200 180 10 200 50
150
0
10
1 1 2 Lv1 Caserne
Les Unités de Ravitaillement ne sont pas bonnes au combat mais transportent les ressources vers tes villes et celles de tes amis ou ramènent le butin pris dans des villes ennemies.
Unit 2 68

Miliciens[]

100 13 400 200 20 20 80
100
0
50
1 1 3 Lv1 Caserne
Les Miliciens sont des citoyens de ta ville qui sont formés. C'est bien pour débuter, mais ils ne représentent pas un vrai danger face à des unités bien entraînées
Unit 3 68

Eclaireur[]

6 1 20 3000 20 5 120
200
0
150
1 2 5 Lv2 Caserne
Lv1 Yeux d' Aigles
Les Eclaireurs se déplacent vite et ramènent des informations sur les forces et les positions ennemies mais ne sont pas des combattants.
Unit 4 68

Fantassin[]

300 33 600 300 50 40 150
500
0
100
1 2 6 Lv2 Caserne
Lv1 Flèche empoisonnée
Les fantassins sont les unités les mieux entraînées. Leurs longues lances sont très efficaces contre les chevaux.
Unit 5 68

Paladin[]

200 63 700 275 30 30 200
150
0
400
1 3 7 Lv3 Caserne
Lv1 Forgeron
Lv1 Alliage de Métal
Les Paladins sont bien armés et les plus forts dans la mêlée. Leur bouclier les rend efficace contre les Archers.
Unit 6 68

Archer[]

240 25 500 250 1200 25 300
350
0
300
2 4 9 Lv4 Caserne
Lv1 Empennage
Les Archers détruisent les unités ennemies éloignées mais ils sont vulnérables de près.
Unit 7 68

Cavalerie[]

500 45 1000 1000 100 100 1000
600
0
500
3 5 18 Lv5 Caserne
Lv1 Écurie
Lv1 Alliage Fer à cheval
La Cavalerie se déplace très vite à cheval et leurs attaques sont dévastatrices.
Unit 8 68

Cavalerie Lourde[]

700 87 2000 750 80 80 2000
500
0
2500
6 7 35 Lv7 Caserne
Lv5 [Forgeron]]
Lv5 Écurie
Lv5 Alliage Fer à cheval
La Cavalerie Lourde est bien plus résistante que la Cavalerie. Cette armure fournit une défense aux attaquants et plus de puissance mais les ralentit.
Unit 9 68

Wagon de Ravitaillement[]

20 15 1400 150 10 5000 600
1500
0
350
4 6 10 Lv6 Caserne
Lv1 Écurie
Lv3 Entrepôt
Lv1 Poudre Poids-PlumePowder
Les Wagons de Ravitaillement sont renforcés pour assurer le transport en pleine bataille et ne pas perdre le chargement.
Unit 10 68

Baliste[]

900 40 640 100 1400 35 2500
3000
0
1800
5 9 50 Lv8 Caserne
Lv2 Écurie
Lv5 Entrepôt
Lv5 Géométrie
Lv6 Empennage
Une Baliste tire de lourdes flèches à longue distance. Elle est efficace contre les autres armes d'assaut.
Unit 11 68

Bélier[]

500 40 10000 120 600 45 4000
6000
0
1500
8 9 100 Lv9 Caserne
Lv5 Blacksmith
Lv3 Écurie
Lv7 Entrepôt
Lv8 Alliage de Métal
Lv7 Geometry
Un Bélier est un genre de grand rondin, utilisé pour enfoncer les défenses de l'ennemi.
Unit 12 68

Catapulte[]

1200 50 960 80 1500 75 5000
5000
8000
1200
10 10 250 Lv10 Caserne
Lv2 Écurie
Lv9 Entrepôt
Lv10 Géométrie
Lv10 Fletching
Les Catapultes envoient d'énormes pierres de très loin. Elles sont plus efficaces contre les défenses de l'ennemi.

Training Speed for Troops[]

The speed of training is determined at the time you add troops to the queue and depends on a number of factors that will vary from player to player:

  • How many barracks in the city: training is split up among all of the available barracks. 2x level-1 barracks will train 100 supply troops in 1/2 the time that it takes a city with only 1 level-1 barracks.
  • The level of each barracks: each level above 1 increases the training speed by 10%.
  • Research level in Geometry increases the training speed of Siege Engines by 10% per level
  • Each level of the Stable increases the training speed of horsed units by 10%.
  • Each level of the Workshop increases the training speed of wagons and Siege Engines by 10% per level.
  • The Combat level of the Knight assigned to the role of Marshall increases the training speed of all troops.

This table gives the base training time for each unit, which is the time they would require for training in a single, level-1 Barracks with no other modifiers.

Unit Time to Train
One Unit (secs)
Supply Troop 50
Militiaman 25
Scout 100
Pikeman 150
Swordsman 225
Archer 350
Cavalry 500
Heavy Cavalry 1500
Supply Wagon 1000
Ballista 3000
Battering Ram 4500
Catapult 6000

==[]

Cancelling Training[]

If you cancel a queued unit training assignment you get back 50% of the resources the unit had cost.


Training Time Formulae[]

Greenman has provided a javascript calculator using these formulae here: KoC Troop Training Calculator

BT = Base Training Time, as found in the table above
NB = number of barracks in the city
TBL = sum of the levels of all the barracks in the city
BM = total speed modifier for barracks
BM = 0.9 * NB + 0.1 * TBL (or if you prefer, BM = NB + (TBL-NB) * 0.1 )
MCS = Combat Score of the Knight assigned to the role of Marshal in your city
MF = Marshal Speedup Factor = MCS / 200
GF = Geometry Speedup Factor = Geometry Level / 10
SF = Stable Speedup Factor = Stable Level / 10
WF = Workshop Speedup Factor = Workshop Level / 10


Training time for Infantry Units (Supply Troop, Militiaman, Scout, Pikeman, Swordsman, and Archer):
Time = BT / ( BM * (1 + MF + GF) )
Training time for Cavalry Units (Cavalry and Heavy Cavalry):
Time = BT / ( BM * (1 + MF + GF + SF) )
Training time for Machine Units (Supply Wagon, Balista, Battering Ram, and Catapult):
Time = BT / ( BM * (1 + MF + GF + SF + WF) )


Note that there appears to be a bug in the Geometry code, and that speedup currently applies to all types of troop training as seen above.
The Stable speedup applies to all non-infantry units: cavalry, wagons, and siege engines.
The Workshop provides an additional bonus to wagons and siege engines.
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